La traducción o la vida

De prioridades, dilemas, aciertos y equivocaciones

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I Gamification World Congress

El jueves pasado asistí al primer congreso mundial de gamificación. «¿¿Einnn??», os preguntaréis muchos de vosotros (o no tantos, que los traductores ya se sabe que somos muy curiosos). Bueno, para los que no lo tengáis claro, os explico que se llama gamificación (o «ludificación», como recomienda el Fundéu) a aplicar técnicas de juego con fines diferentes del entretenimiento, como son la educación, aumentar el rendimiento de los trabajadores de una empresa o el márketing puro, por ejemplo.

Me sería imposible hacer un resumen del congreso sin aburrir al más pintado, ya que hubo 18 ponencias y 3 mesas redondas pero, si tenéis interés, podéis consultar la página oficial del evento, buscar el hashtag #GWC2012 o ver este artículo que, aunque con algunas faltas de ortografía (¡no lo puedo evitar!), hace un brillante resumen de lo que dio de sí la jornada.

Por mi parte, querría contaros por qué fui al GWC, mis experiencias y conclusiones.

Me pareció buena idea acudir a este congreso que nada tiene que ver con la traducción porque creí que allí habría empresas de márketing y servicios varios, además de empresas de cualquier tipo interesadas en aplicar técnicas de gamificación a sus negocios o en la promoción de los mismos. Conocí a un par de personas que encajaban en este perfil, pero parecía que la mayoría de los habitantes del pabellón eran, estrictamente, profesionales de márketing. Hasta el punto que un desarrollador de videojuegos que participó en una de las mesas redondas comentó que se sentía «como un pato en un garaje» entre tanta gente de márketing. Jejeje, no se imaginaba cómo me sentía yo…

Aun así, aprendí muchísimo sobre técnicas de gamificación, y algunos conceptos que utilizan en márketing, como «ROI» (Return of Investment – Retorno de la Inversión), que me pareció muy acertado, «engagement«, cuyo equivalente castellano («fidelización») parece que no está de moda, o «influencia en el comportamiento», que me resultó casi maléfico. La verdad es que ver cómo alguien habla con tanta ligereza sobre cómo se puede influir en el comportamiento de las personas resulta estremecedor, por mucho que sepamos de sobra que la publicidad se basa en eso.

También hubo sitio en las ponencias para empresas que se dedican a implementar (perdón, es mi vena informática) técnicas de juego en la evaluación de los empleados, puntuando los diferentes aspectos del rendimiento profesional, y dando premios a los que más puntuación obtengan, con objeto de mejorar su productividad. Este sistema también fue objeto de críticas durante una de las mesas redondas, ya que se habló de la posibilidad de que la sana y divertida competencia degenerara en adicción para los que más premios consiguen, sabotaje por parte de los más competitivos o falta de motivación para los que no suelen conseguir llegar a los primeros puestos.

Pero no todas las ponencias versaron sobre consumo y productividad: hubo varias que hablaron de cómo usar videojuegos en la rehabilitación de pacientes con, por ejemplo, esclerosis múltiple (VirtualWare), o para que los niños entiendan cómo funcionan la diabetes o la quimioterapia (a cargo de Ana Sort, @LostNurse). Claro, el «modelo de negocio» (otro palabro, que significa «cómo se gana dinero con esto») no estaba tan claro en estos casos.

También se presentó una empresa que os va a encantar a los tuiteros. Se llama Gamisfaction, y es un servicio de estadísticas para Twitter con el que puedes conseguir felicitaciones por tus logros (número de tuits, seguidores, etc.) o averiguar, por ejemplo, cuál ha sido tu tuit más retuiteado. Yo aún no lo he probado, pero os animo a que lo hagáis y nos contéis.

La enseñanza que saqué de este congreso (el primero al que acudía sola y desamparada) es que acudir a un evento de este tipo (y con este precio, 120 eurazos), en el que nada se va a tratar sobre traducción, merece la pena por lo que se puede aprender, pero no tanto para conseguir clientes, salvo que tengas un servicio muy potente que ofrecer o unas habilidades comerciales que te permitan venderte a todo bicho viviente. En mi caso, ninguna de las dos cosas. Sin embargo, creo que seguiré acudiendo a congresos que nada tengan que ver con la traducción siempre que no me supongan una gran inversión, porque creo que para un traductor es muy interesante aprender sobre cualquier tema que le interese, y entrar en contacto con especialistas en materias que no dominamos. Y, sí, es muy probable que de los contactos que se hagan en estos congresos, alguna vez, salga un cliente. O dos.

En cuanto al término gamificación en sí, debo deciros que me llamó especialmente la atención que sólo uno de los ponentes nombró «ludificación», el periodista Javier F. Barreda, y fue sólo para decir que el Fundéu recomendaba esa forma. El resto de ponentes variaron entre «gamification», en inglés bien dicho (/geimifikéi∫on/) y mal dicho (/gamifikéi∫on/), y sus adaptaciones al castellano «/gueimificación/» y, la más extendida y aceptada, «gamificación».

En resumen, os animo a informaros sobre esta nueva moda, pues parece que viene para quedarse. Y, por supuesto, si tenéis algún comentario, duda, consulta sobre el congreso, etc. aquí estoy para vosotros, como siempre.

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